Llevamos ya una década siendo adventistas con la llegada de la Realidad Virtual a las masas. Pero aparentemente este suceso no llega, o se toma más tiempo del que inicialmente pensabamos.

Hoy me gustaría reflexionar sobre los eventos en Realidad Virtual. No tanto las ferias, congresos, showrooms, etc. como los eventos en el mundo del ocio, más concretamente espectáculos escénicos (música y teatro). Contamos con numerosos ejemplos desde 2015 de pruebas y “virtualizaciones” de algunos de ellos, pero la gran masa aun no valora este entorno como apropiado para disfrutar de su ocio. ¿Cuáles son los handicaps a los que nos enfrentamos?

La democratización de los dispositivos

Recuerdo hace algunos años en los que para disfrutar de las experiencias virtuales también había que desplazarse. ¡Y no hace tanto! Los dispositvos de VR en 2015 valían cerca de 3.000€, así que lo habitual era acercarse a algún lugar en el que había numerosos dispositivos, con la suficiente capacidad para mover el contenido.

Podemos mencionar, como muestra, la experiencia del Teatro Real desde 2017, que comenzó con la virtualización de dos óperas, en alianza con Samsung Gear (tecnología que durante este pasado 2020 ha desaparecido). Es un poco extraño tener que ir al mismo teatro que vas a ver virtualizado para disfrutar de una experiencia digital. Realmente no estamos aportando mayor valor que el que poder ver contenidos asíncronamente a cuando realmente han sucedido.

Teatro Real VR

Durante 2020 la venta de dispositivos (principalmente Oculus) ha crecido exponencialmente, por el abaratamiento de su importe y por la posibilidad de que muchas de estas gafas de VR ya funcionan de manera stand-alone, es decir, sin necesidad de un ordenador con suficiente potencia para procesar los datos y sin necesidad de cable ni de sensores de movimiento, más allá de los itegrados en el propio dispositivo. Pero aun así, y contando con numerosos experimentos, los eventos de ocio en VR no han despegado en volumen de usuarios.

 

La estandarización de plataformas

Hay numerosas formas de disfrutar de un contenido VR. Ya sea vídeo 360º sin interacción (plataformas como YouTube o Facebook lo soportan desde hace más de 5 años) o contenido híbrido o 100% digital, parece que no se alcanza una estandarización de las venues. Recientemente Facebook en su plataforma Oculus está apostando por Oculus Venues, haciendo lo mismo Microsoft con Altspace VR, ¿serán estos los dos bigplayers en 2021-22?

La empresa española The Dream lleva trabajando algunos años principalmente en conciertos, aunque también en retransmisiones deportivas, tratando de emular la experiencia física, con artistas mainstream como Chenoa, Estopa y otros, llegando a crear su propia plataforma The Dream Fest, donde ofrecen conciertos en directo con un ticketing pay-per-view. Así como otras marcas internacionales han creado plataformas como MelodyVR, o The Wave, incluso Spotify prepara algo entorno a las virtual venues.

2020 Wave Trailer from Wave on Vimeo.

 

La forma que tenemos de pensar el mundo virtual como una réplica del mundo real


Estas plataformas, como The Wave, piensan la experiencia de una manera diferente que sus predecesoras, integrando algo más que «una retransmisión de un evento». Y es que pensamos el mundo virtual como un espejo del real, como una réplica, y no tiene porqué ser así.

La muestra principal de que todo ha cambiado es un evento que tuvo lugar hace casi un año en una plataforma inesperada: Fortnite.

Y copio textualmente dos párrafos de Verónica Rodríguez en Innovación Audiovisual, que explica perfectamente el fenómeno: «Si en este punto no sabes que te hablo del concierto de Travis Scott en la plataforma de Epic Games, es que realmente estabas en un búnker por la cuarentena por aquel entonces, porque fue tan épico que todos los medios se hicieron eco de él, y no es para menos, porque tuvo unos 45,8 millones de espectadores en directo a lo largo y ancho de los 5 continentes. Epic Games, en colaboración con Travis Scott, organizó un viaje musical único inspirado en las influencias del artista y creado desde cero dentro del mundo del videojuego Fortnite: Astronomical. Planeó una gira con varias fechas y con varios horarios para que  jugadores de todo el mundo pudieran asistir desde sus consolas, y no perderse la experiencia, incluida una canción de preestreno mundial. 

El artista estadounidense atrajo a millones de personas, muchas de ellas sintonizaban el evento a través del juego, y otras tantas lo veían a través de otras plataformas de transmisión de video como Youtube y Twitch. La audiencia promedio de minutos (AMA) para este evento en el canal oficial de Twitch de Epic Games alcanzó un total de 4.7 millones,  y aproximadamente la mitad (2.3) eran espectadores en vivo en el evento inaugural. [Leer más]«

Estoy seguro que en este 2021 veremos novedosas formas, monetizadas, de ofrecer experiencias virtuales como conciertos y espectáculos en vivo, pero esta vez nativas digitales, que ocurran en el metaverso y que aprovechen al máximo las posibilidades del la Realidad Virtual.

 

 

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